Video game có thể giúp ích cho trẻ tăng động giảm chú ý chăng ?

  • PDF.

10/05/2018

Phòng thí nghiệm Akili interactive đã bày ra một chương trình đào tạo nhận thức sự thích ứng với các kích thích mạch thần kinh liên quan đến sự chú ý và kiểm soát xung động vào một trò chơi có nhịp độ nhanh để tạo ra một liệu pháp điều trị thú vị.

Thuốc viên có đường và si-rô có hương vị trái cây là những chiến thuật phổ biến được sử dụng để làm cho thuốc uống trở nên ngon miệng hơn đối với trẻ em. Trò chơi điện tử có mang lại cơ hội tương tự để “làm ngọt” - một liệu pháp dựa trên nhận thức chăng?

Các nhà nghiên cứu tại Akili Interactive Labs tin rằng câu trả lời cho câu hỏi này là có. Akili đang hoàn thành một “loại thuốc” dựa trên trò chơi kỹ thuật số cho tăng động giảm chú ý (ADHD) cái mà công ty có kế hoạch tìm kiếm phê duyệt của Cục quản lý Thực phẩm và Dược phẩm (FDA).

Là người đồng sáng lập và giám đốc điều hành của Akili, Eddie Martucci, nói với Psychiatric News, cốt lõi điều trị của trò chơi điện tử của công ty dựa trên máy tính bảng, mang tên Project: EVO, là một thuật toán thích ứng được thiết kế để kích thích các mạng hình ảnh và động cơ trong não theo một cách rất cụ thể, nó giống như một viên thuốc.

Thuật toán ban đầu được phát triển bởi Adam Gazzaley, Tiến sĩ, Đại học California, San Francisco, như một công cụ để kích thích bộ não của người lớn tuổi bị suy giảm nhận thức nhẹ. Một số dữ liệu thí điểm cho thấy những người lớn tuổi sử dụng chương trình kích thích có sự cải thiện về sự chú ý và kiểm soát xung động, đây cũng là những vấn đề của ADHD, vì vậy Akili quyết định điều chỉnh thuật toán và gắn nó vào một trò chơi video hấp dẫn và đầy màu sắc dành cho giới trẻ.

Quá trình phát triển trò chơi này là một chút thay đổi văn hóa đối với Martucci, người đã từng xem thiết kế thuốc bị giới hạn để hiểu cách thức các phân tử liên kết với protein và thụ thể. Martucci cho biết ông không bao giờ tưởng tượng rằng nhiều năm sau đó ông sẽ là một phần của công nghệ sinh học với một studio trò chơi trong nhà, nơi ông giám sát các quyết định thiết kế liên quan đến màu nền và hiệu ứng âm thanh.

Mặc dù nhiều chi tiết của dự án: EVO vẫn đang được ấp ủ bên dưới, Martucci giải thích rằng các yếu tố cơ bản của trò chơi liên quan đến việc điều hướng nhân vật trên màn hình thông qua một loạt các cấp độ, sử dụng cả màn hình cảm ứng và chuyển động của máy tính bảng để ứng phó với môi trường. Hành động của người chơi được thiết kế để kích thích các mạch thần kinh quan trọng ở vỏ não trước trán của não - một vùng được biết đến là điều chỉnh sự chú ý và kiểm soát xung động. Dựa trên hiệu suất của người chơi, độ khó của trò chơi tăng hoặc giảm, đảm bảo rằng các kích thích nhận thức luôn đẩy người chơi vào mức khả năng tối đa của họ.

Theo thời gian, người ta có thể hy vọng rằng hầu hết người chơi sẽ trở nên giỏi hơn trong trò chơi, nhưng điều đó có chuyển thành bất kỳ cải tiến lâm sàng nào không? Công ty gần đây đã hoàn thành một nghiên cứu lâm sàng lớn cho thấy nó có thể.

Cuộc thử nghiệm STARS-ADHD (Phần mềm điều trị giảm thiểu sâu sắc của ADHD) đã ghi nhận 348 trẻ bị ADHD và so sánh tác dụng của Dự án: Liệu pháp EVO với trò chơi đố chữ. Sau bốn tuần, những đứa trẻ trong dự án: nhóm EVO — đã chơi trung bình khoảng 30 phút mỗi ngày - cho thấy những cải thiện đáng kể trong đánh giá khách quan về sự chú ý được gọi là TOVA (bảng test đánh giá biến chú ý) so với những đứa trẻ trong nhóm chơi trò chơi đố chữ.

Scott Kollins, Tiến sĩ, Giám đốc Chương trình ADHD tại Trung tâm Y khoa Đại học Duke và điều tra viên của nghiên cứu STARS-ADHD,

 

cho biết ông hy vọng rằng chương trình này có thể cung cấp một phương pháp điều trị ADHD mới không phải thuốc. “Nghiên cứu này là bước đầu tiên trong việc đánh giá một lớp can thiệp hoàn toàn mới để quản lý ADHD”, ông nói. "Chắc chắn chúng ta cần tìm hiểu thêm về bản chất của can thiệp, nhưng bước đầu tiên này thật thú vị."

Kollins, người cũng là cố vấn cho Akili, lưu ý rằng trong khi TOVA là một thước đo hợp lý về sự chú ý và ức chế, mức độ đo lường liên quan đến các phương pháp dựa trên đánh giá truyền thống khác để đo ADHD là không rõ ràng. Ông cho biết nhiều trẻ bị ADHD lâm sàng không đáp ứng các tiêu chuẩn cho nghiên cứu STARS-ADHD vì điểm TOVA của họ không đủ suy giảm. Ngoài ra, trong khi điểm TOVA được cải thiện sau bốn tuần chơi trò chơi, không có sự khác biệt đáng kể giữa hai nhóm trẻ em trên thang điểm CGI (the Clinical Global Impression)

Việc thiếu sự khác biệt có liên quan về lâm sàng giữa hai nhóm có thể là do liều điều trị bị hạn chế, Martucci nói. Không giống như một loại thuốc, có thể nhanh chóng bị nuốt bởi bệnh nhân, trò chơi này đòi hỏi sự tham gia tích cực của bệnh nhân theo thời gian.

Đối với nghiên cứu STARS-ADHD, các nhà nghiên cứu giải quyết một chế độ phù hợp với lịch trình của hầu hết trẻ em ở tuổi đi học: 30 phút mỗi ngày, năm ngày một tuần. Để loại bỏ quá liều về kỹ thuật tiềm ẩn, chương trình sẽ khóa một đứa trẻ sau 30 phút chơi.

Những hiệp 30 phút này có tác dụng tốt đối với trẻ em bận rộn và bố mẹ những người có thể lo lắng về thời gian sử dụng màn hình quá mức, nhưng Martucci thừa nhận giới hạn thời gian có thể ảnh hưởng đến hiệu quả điều trị. Theo Martucci, một trong những nỗ lực chính của Akili trong năm nay là tiến hành nghiên cứu thêm về thời gian chơi một hiệp để xem liệu chơi các hiệp hơi dài hơn có thể dẫn đến những cải thiện rõ rệt hơn.

“Sản phẩm của chúng tôi là khả thi, chúng ta cần thấy những lợi ích lâm sàng tốt trong một khoảng thời gian hợp lý,” Martucci nói.

Một mối quan tâm chung với phép điều trị là tuân thủ, và vấn đề này cũng tương tự như vậy với Dự án: EVO. Ứng dụng truyền dữ liệu trò chơi cho các bác sĩ lâm sàng, vì vậy họ có thể theo dõi sự tiến bộ của trẻ thường xuyên — và xem liệu trò chơi đã được chơi hay đứa trẻ vừa mới bật thiết bị và sau đó bỏ đi. "Một trong những lợi ích của cách tiếp cận của chúng tôi là ở nhiều khía cạnh của trò chơi chứ không phải mỗi thuật toán cốt lõi "Martucci nói. "Vì vậy, chúng tôi có rất nhiều khả năng để cải thiện hoặc thêm nội dung và giữ cho trò chơi mới mẻ."

Martucci cũng lưu ý rằng một số nghiên cứu sơ bộ cho thấy những thay đổi thần kinh do trò chơi gây ra có thể kéo dài hàng tuần hoặc hàng tháng, vì vậy trẻ em có thể không cần phải chơi: EVO trong thời gian dài. Công ty đang làm việc theo yêu cầu của FDA để xóa chương trình của họ như là một liệu pháp kỹ thuật số.

“Điều quan trọng là phải hiểu được tính hiệu quả của công cụ trị liệu này trong thế giới thực, ”John Torous, MD, một thành viên của Ủy ban APA về Thông tin và Công nghệ Sức khỏe Tâm thần, nói với tạp chí Psychiatric News. "Học kỹ năng như thế nào từ các kỹ năng học được trong trò chơi chuyển thành các cải tiến ở nhà, trường học và các tình huống xã hội sẽ là rất quan trọng."

Torous nói thêm, “Phương pháp trị liệu kỹ thuật số là một lĩnh vực tiềm năng to lớn cho lĩnh vực này, và khi các đối thủ mới tham gia thị trường cho trò chơi video điều trị, điều quan trọng là phải tìm hiểu điểm mạnh và điểm yếu của từng phần mềm và cách tiếp cận.

Nguồn: https://psychnews.psychiatryonline.org/doi/full/10.1176/appi.pn.2018.3b2

Nick Zagorski

April 05, 2018

Người dịch: BSNT. Đỗ Thùy Dung

You are here