Game bạo lực và tính hung bạo ở thanh thiếu niên

  • PDF.

   Viện Hàn lâm Nhi khoa Mỹ (2002) đã thông báo việc chơi các trò chơi điện tử có tính bạo lực làm tăng 13-22% các hành vi gây hấn ở thanh thiếu niên, so với việc hút thuốc lá chỉ làm tăng 14% ung thư phổi.
  
  
istock_aggressive boy playing video games.jpg

 

   Nhiều nghiên cứu đã kết luận rằng có một mối tương tác phức tạp hoặc sự phối hợp giữa các yếu tố làm tăng khả năng một số trẻ em và thanh thiếu niên trở nên cư xử thô bạo. Mối liên quan giữa bạo lực qua các phương tiện truyền thông và sự gây hấn là trọng tâm của rất nhiều nghiên cứu, ở đó các tài liệu đã chỉ ra rằng bạo lực qua các phương tiện truyền thông đóng góp đáng kể vào hành vi gây hấn của giới trẻ và hiện tượng trơ lỳ của chúng trước các hành động bạo lực như đã được bộc lộ trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. (Willis & Stransburger, 1998).
  
    Viện Hàn lâm Nhi khoa Mỹ đã phát biểu rằng việc chơi các trò chơi điện tử có tính bạo lực làm tăng 13-22% các hành vi gây hấn ở thanh thiếu niên, so với việc hút thuốc lá chỉ làm tăng 14% ung thư phổi. (O'Keefe, 2002). Theo tác giả Robinson (2001), tập nhiễm với bạo lực qua các phương tiện truyền thông dường như gây ra ba tác động đến trẻ em. Đó là: 
  1) tác động trực tiếp, làm cho trẻ trở nên hung hăng hơn hoặc gây ra những thái độ và khuynh hướng giải quyết những xung đột thông qua bạo lực; 
  2) khiến cho trẻ trơ lỳ với các hành động bạo lực và bắt nạt của người khác; 
  3) tạo cho chúng niềm tin rằng thế giới xung quanh chúng thật khốn khổ và đáng sợ (Robinson, Wiled, Navracruz, Haydel, Varady, 2001). 

  Mục đích của nghiên cứu này là để dánh giá việc chơi các trò chơi điện tử bạo lực như một yếu tố nguy cơ có khả năng gây ra hành vi hung hăng, gây hấn ở một nhóm thanh thiếu niên gốc Mỹ La tinh có sử dụng các dịch vụ chăm sóc sức khỏe tâm thần.

  Các nhà nghiên cứu đã sử dụng một bộ câu hỏi gồm 44 mục được thiết kế cho các thanh thiếu niên gốc Mỹ La tinh để nhằm đánh giá cách chúng sử dụng các trò chơi điện tử, và một bộ câu hỏi gồm 7 mục thiết kế cho cha mẹ tương ứng của chúng để đánh giá sự giám sát của cha mẹ. Ngoài ra, để xác định sự hung hăng, gây hấn người ta còn dùng thang đánh giá hành vi gây hấn Buss-Perry phiên bản tiếng Tây Ban Nha và một câu hỏi là một thang tự chấm điểm từ 1 đến 10 mà ở đó người tham gia sẽ được hỏi về mức độ bạo lực mà họ muốn trong các trò chơi điện tử.
 

  Kết quả nghiên cứu cho thấy có 55 bệnh nhân từ Phòng khám tâm thần trẻ em và thanh thiếu niên ngoại trú đã hoàn thành cuộc điều tra, trong đó có 43,6% là nữ và 56,4% là nam. 84% những trẻ tham gia báo cáo rằng có chơi các trò chơi điện tử ở nhà, và 26,5% chơi như một thói quen cơ bản hàng ngày. Trong mẫu này, lứa tuổi nhỏ nhất mà các thanh thiếu niên bắt đầu chơi trò chơi điện tử là 3 tuổi. Các trò chơi của trẻ được phân tích kỹ hơn: 22% là các trò đánh nhau, 22% là các trò hành động, và 23% là các trò chơi thám hiểm, trong đó thì các trò chơi này có thể bao gồm nội dung bạo lực từ trung bình đến mức cao. Thang đánh giá sự gây hấn Buss-Perry cho thấy rằng 31% trẻ có khó khăn trong việc kiểm soát được sự bình tĩnh. Hơn ba mươi phần trăm (32%) báo cáo rằng chúng cảm thấy bực bội đến mức phải đập phá đồ đạc. Thật thú vị là có 45% cho rằng chơi các trò chơi điện tử làm giảm mức độ lo âu hoặc tức giận, trong khi 40% trẻ nói rằng chơi trò chơi điện tử làm cản trở công việc học tập ở nhà. Trong câu hỏi rằng trẻ muốn trò chơi ở mức độ bạo lực như thế nào, trong thang điểm từ 1 tới 10, có 53% chọn điểm từ 7-10. 

   Tuy nhiên, nghiên cứu này có một số hạn chế. Thứ nhất, đây là một mẫu lâm sàng, nên nó không thể khái quát cho quần thể thanh thiếu niên khác. Mặt khác, cỡ mẫu không đại diện cho quần thể lâm sàng sử dụng các dịch vụ lâm sàng ở Phòng khám tâm thần ngoại trú. Và việc thiết kế mẫu của nghiên cứu cũng không cho phép lưu ý tới các yếu tố nguy cơ có từ trước đối với hành vi gây hấn/bạo lực của nhóm trẻ , bao gồm cả các khả năng có thể có trong chẩn đoán thuộc trục 1 của DSM 4. Một điều đáng chú ý là chỉ có 64% cha mẹ của trẻ tham gia nghiên cứu này cho biết có giám sát trẻ trong khi chơi các trò chơi điện tử. Vấn đề này cần được khảo sát với mẫu lớn hơn, vì sự tham gia của cha mẹ trong thói quen chơi các trò chơi điện tử có thể đóng vai trò như một yếu tố bảo vệ đối với một số trẻ em và thanh thiếu niên mà chơi các trò chơi điện tử bạo lực. Các chuyên gia sức khỏe tâm thần có thể sử dụng kết quả này để hiểu mối liên quan thích hợp trong việc đánh giá khảo sát thói quen chơi điện tử như một yếu tố nguy cơ tiềm tàng đối với các hành vi gây hấn/thích ứng của các bệnh nhân của họtrong tương lai.

                                                                                             (Theo Priority Medical Journal)
                                                                                                   BS. Nguyễn Mai Hương
                                                                                               Trung tâm Sao Mai, Hà Nội

You are here
sexstories brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn sexstories brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn sexstories brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn sexstories brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn porno brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn pornos brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn pornos brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn porno brazzers hardcore porno hd porno redtube teen porno xnxx xvideos youporn c99 r57 c99 r57 c99 r57 c99 r57 c99 r57 c99 r57 c99 r57